b buyoldan.com
Blog

Motivasyon

Unity Game Developer (2D/3D) Masterclass

OYUN TASARIMI

C# temellerinden başlayıp profesyonel 2D/3D oyun geliştirmeye, optimizasyondan mobil yayınlamaya kadar uzanan tam yol.

Aşama 1: C# Scripting Temelleri

Variables, MonoBehaviour, Logic
01

MonoBehaviour Yapısı ve Yaşam Döngüsü

Start, Update, FixedUpdate farkları.

02

Değişkenler ve [SerializeField]

Editör üzerinden veri girişi sağlama.

03

Methods ve Fonksiyonel Tasarım

Kodu tekrar kullanılabilir kılma.

04

Conditionals ve Karar Yapıları

if-else ve switch-case kullanımı.

05

Loops (Döngüler) ve Performans

for, while ve foreach farkları.

06

Sınıflar (Classes) ve Obje Odaklı Programlama

Karakter ve düşman sınıfları oluşturma.

07

Data Types: Vector2, Vector3 ve Quaternion

Pozisyon ve rotasyon yönetimi.

08

GetComponent ve Referans Yönetimi

Diğer bileşenlere erişme sanatı.

09

Listeler ve Diziler (Arrays)

Birden fazla objeyi yönetme.

10

Debugging: Debug.Log ve Gizmos

Hata ayıklama ve görselleştirme.

11

İsim Alanı (Namespace) ve Kod Düzeni

Kodları klasörleme ve isim alanları.

Aşama 2: Unity Engine Hakimiyeti

Editor, Inspector, Prefabs, Packages
01

Editor Arayüzü: Scene, Game, Inspector

Unity'nin pencerelerini tanıma.

02

Proje Klasörü (Project Folder) ve Varlık Yönetimi

Dosya düzeni ve organizasyon.

03

Prefabs ve Variantlar

Objeleri kalıp haline getirme.

04

Unity Packages (Package Manager)

Dış kütüphaneler ekleme.

05

Etiketler (Tags) ve Katmanlar (Layers) Kullanımı

Objeleri gruplama ve ayırma.

06

Scene Management (Sahne Yönetimi)

Bölüm geçişleri ve yükleme.

07

Console ve Profiler Giriş

Performans hatalarını görme.

08

Input System (Old vs New)

Girdi alma yöntemleri.

09

Derleme Ayarları (Build Settings) ve Platformlar

Oyunun çıktısını alma.

10

Camera ve Rendering Temelleri

Görüş açısı ve görüntü kalitesi.

11

Gizmos ve Scene Visualization

Editörde yardımcı çizgiler çizme.

Aşama 3: 2D Oyun Geliştirme

Sprites, Tilemaps, 2D Physics
01

Sprite Editor ve Slicing

Resimleri parçalara bölme.

02

Sorting Layers ve Order in Layer

2D objelerin üst üste binme sırası.

03

2D Fizik: Rigidbody2D ve Çarpıştırıcılar (Colliders)

Yerçekimi ve çarpışmalar.

04

Tilemaps: Bölüm Tasarımı

Fırça ile harita çizme.

05

2D Animation: Animator ve Clips

Karakteri canlandırma.

06

Sprite Masks ve Effects

Belirli alanları gizleme.

07

Tilemap Collider 2D ve Composite

Harita çarpışma tasarımı.

08

2D Lights (URP 2D)

2D dünyaya ışık ekleme.

09

Paralaks Kaydırma (Parallax Scrolling)

Derinlik algısı oluşturma.

10

Platformer Effector 2D

Tek yönlü platformlar yapma.

11

2D Fizik Materyalleri (Physics Materials)

Sürtünme ve zıplama ayarları.

Aşama 4: 3D Dünya ve Temel Fizik

Transforms, Meshes, Colliders
01

Dönüşüm (Transform): Pozisyon, Rotasyon, Ölçek

3D uzayda konumlanma.

02

Kafesler (Meshes) ve Materyaller

Objenin şekli ve dış görünüşü.

03

Rigidbody 3D: Kuvvet ve Tork

Fiziksel güç uygulama.

04

Çarpıştırıcılar (Colliders): Kutu, Küre, Kapsül

Çarpışma alanları.

05

Physic Materials (Bounciness & Friction)

Yüzey özellikleri.

06

Raycasting: Işın Gönderme

Öndeki objeyi saptama.

07

Triggers vs Colliders

İçinden geçilebilir etkileşim alanları.

08

Kısıtlamalar (Constraints)

Dönmeyi veya hareketi kilitleme.

09

Katman Bazlı Çarpışma Matrisi (Collision Matrix)

Hangi obje kimle çarpışmalı?.

10

Joints: Menteşe ve Yay Sistemleri

Objeleri birbirine bağlama.

11

Physics.OverlapSphere

Alan içindeki objeleri bulma.

Aşama 5: Gameplay Programlama Kontrolleri

Input Systems, Raycasting, Controllers
01

New Input System: Actions ve Maps

Modern çoklu cihaz desteği.

02

Karakter Kontrolcüsü (Character Controller) vs Rigidbody

Karakter hareket fiziği seçimi.

03

Birinci Şahıs (FPS) ve Üçüncü Şahıs Kontrolcüler

Bakış açısı yönetimi.

04

İleri Düzey Raycasting: Katman Maskeleme

Belirli objelerle etkileşim.

05

Etkileşim Sistemi (Interaction System)

Kapı açma, eşya toplama.

06

Obje Havuzu (Object Pooling): Performanslı Mermiler

Objeleri yok etmeden tekrar kullanma.

07

Triggers ve Etkinlikler (Events)

Belirli alanlara girince olanlar.

08

Kamera Takibi: Smooth Follow

Yumuşak kamera geçişleri.

09

Yukarıdan Aşağıya (Top-Down) ve İzometrik Kontroller

Strateji ve RPG perspektifi.

10

Girdi Tamponlama (Input Buffering)

Hızlı aksiyon oyunlarında girdi hafızası.

11

Coyote Time (Platformer Trick)

Havadayken zıplayabilme lüksü.

Aşama 6: UI & UX (UGUI ve UI Toolkit)

Canvas, Anchors, HUD, Events
01

Canvas System: Render Modes

Arayüzün sahnedeki konumu.

02

Anchors ve Pivotlar (Responsive UI)

Farklı ekran boyutlarına uyum.

03

Arayüz Ölçekleyici (UI Scaler)

Çözünürlük farklarını yönetme.

04

Arayüz Olayları (UI Events) ve Buton Geri Çağırımları

Butona tıklayınca kod çalıştırma.

05

HUD Tasarımı (Health, Ammo, Map)

Oyun içi bilgi göstergeleri.

06

Unity UI Toolkit Giriş

Modern, XML/CSS tabanlı UI.

07

TextMeshPro (TMP) Hakimiyeti

Net ve keskin yazılar.

08

Arayüz (UI) Animasyonları ve Geçişleri

Menülerin akışkan geçişleri.

09

Envanter Sistemi Arayüzü (UI)

Eşya yönetim arayüzleri.

10

Cursor/Crosshair Management

Fare imleci ve hedef göstergesi.

11

Raycast Hedefi ve Performans

UI elemanlarının tıklanabilirliği.

Aşama 7: İleri Seviye C# ve Oyun Mimarisi

Scriptable Objects, Events, Singletons
01

Scriptable Objects: Veri Odaklı Tasarım

Objeleri veri kapsülü olarak kullanma.

02

Singleton Pattern in Unity

Tekil yönetici sınıflar.

03

C# Events ve Delegates

Sistemler arası haberleşme.

04

Coroutines: Zaman Ayarlı İşlemler

Kodun çalışmasını duraklatma.

05

Interfaces (Arayüzler): IHealth, IDamageable

Ortak davranışları zorunlu kılma.

06

Jenerik Sınıflar (Generic Classes) ve Metotlar

Esnek ve tip bağımsız kodlar.

07

Attributes: [Header], [Range], [Tooltip]

Inspector'ı güzelleştirme.

08

Unity Events Provider

Inspector üzerinden fonksiyona erişim.

09

Statik Değişkenler vs Örnek (Instance)

Hafıza ve erişim farkları.

10

Genişletme Metotları (Extension Methods)

Hazır sınıflara yeni yetenekler ekleme.

11

Asenkron Programlama (Asynchronous Programming)

Coroutines ötesine geçiş.

Aşama 8: Görsel Efektler ve Grafik (URP/HDRP)

Shaders, Lighting, Post-Processing
01

Universal Render Pipeline (URP) Giriş

Performanslı ve modern grafikler.

02

Shader Graph: Kod Yazmadan Gölgelendirici

Görsel programlama ile materyaller.

03

Işıklandırma: Pişirilmiş (Baked) vs Gerçek Zamanlı

Işıklandırma stratejileri.

04

İşlem Sonrası (Post-Processing) Efektler

Oyunun havasını değiştirme (Cila).

05

VFX Graph: Efekt Dünyası

Milyonlarca partikül yönetimi.

06

Materyaller: Fizik Tabanlı Rendering (PBR) İş Akışı

Gerçekçi doku (texture) yönetimi.

07

Gölge Optimizasyonu (Shadow Optimization)

Gölge performansı ve kalite.

08

Çıkartmalar (Decals): İz Bırakma

Duvarlara mermi izi, yere kan koyma.

09

High Definition Render Pipeline (HDRP)

Göz alıcı grafikler (PC/Konsol).

10

Gökyüzü Kutusu (Skybox) ve Atmosfer

Gökyüzü ve sis ayarları.

11

Particle System Mastery

Klasik partikül sistemi.

Aşama 9: Animasyon ve Sinematik (Cinemachine)

Animator, Blend Trees, Virtual Cameras
01

Animator Kontrolcüsü ve Durum Makinesi (State Machine)

Karakter durumları arası geçiş.

02

Karışım Ağaçları (Blend Trees): Hız Bazlı Geçişler

Yürüme ve koşma animasyonunu karıştırma.

03

Animation Rigging (Inverse Kinematics - IK)

Karakterin elini-ayağını nesneye göre hizalama.

04

Cinemachine Virtual Cameras (vCam)

Profesyonel kamera takibi.

05

Timeline: Ara Sahneler (Cutscenes)

Oyun içi film sahneleri tasarlama.

06

Kök Hareketi (Root Motion) vs Kodlanmış Hareket

Animasyona göre hareket etme.

07

Cinemachine Clear Shot ve State Driven

Kameranın açı değiştirmesi.

08

Animasyon Olayları (Events): Koda Tetik Gönderme

Animasyonun belirli anında fonksiyon çalıştırma.

09

İç İçe (Nested) Animatörler ve Katmanlar

Aynı anda birden fazla animasyon.

10

Impulse Source (Kamera Sarsıntısı)

Patlama anında ekran sallanması.

11

Dolly Tracks ve Smooth Path

Kamera raylı sistemleri.

Aşama 10: Yapay Zeka (AI) ve Navigasyon

NavMesh, State Machines, Pathfinding
01

NavMesh Basit Yol Bulma (Pathfinding)

Sahnede yürünebilir alanları belirleme.

02

NavMesh Agent: Düşman Hareketi

Hedefe giden akıllı karakterler.

03

NavMesh Engelleri (Obstacles)

Hareket eden nesnelerden kaçınma.

04

NavMesh Bağlantıları (Links): Atlayan ve Tırmanan AI

Bağlantısız alanlar arası geçiş.

05

Sonlu Durum Makinesi (FSM) Tasarımı

Yapay zekanın zihinsel durumları.

06

Görüş Alanı (Field of View) Simülasyonu

Düşmana göz ekleme.

07

Basit Rota Noktaları (Waypoints): Devriye Sistemi

Belirli noktalar arası gidip gelme.

08

Yönlendirme Davranışları (Steering Behaviors): Akın Zekası

Grup halinde hareket etme.

09

A* Pathfinding Project (Dış Paket)

Daha gelişmiş yol bulma sistemleri.

10

Yerel Kaçınma (Local Avoidance - RVO)

Düşmanların birbirine çarpmaması.

11

Davranış Ağaçları (Behaviour Trees)

Karmaşık karar ağaçları.

Aşama 11: Optimizasyon ve Veri Yönetimi

Profiler, Draw Calls, JSON Saving
01

Unity Profiler: FPS Neden Düşüyor?

Performans dedektifi.

02

Çizim Çağrısı Gruplama (Draw Call Batching)

Ekran kartına gönderilen işleri birleştirme.

03

Detay Seviyesi (LOD - Level of Detail) Grupları

Uzaktaki objelerin kalitesini düşürme.

04

Occlusion Culling: Görünmeyeni Çizmeme

Kameranın arkasındakileri gizleme.

05

Saving/Loading: PlayerPrefs

En basit veri sakleme (Skor, Ayar).

06

JSON ile Veri Kaydetme (JsonUtility)

Karmaşık envanter ve save dosyaları.

07

Scriptable Objects İle Veri Saklama

Runtime'da değişen veriler (Dikkat!).

08

Hafıza Yönetimi ve Çöp Toplayıcı (GC)

Hafıza temizliği ve takılmalar.

09

Addressables: Dinamik İçerik Yükleme

İstendiğinde indirilen dosyalar.

10

Binary Formatter (Güvenli Save)

Save dosyalarını okunmaz yapma.

11

Doku Sıkıştırma (Texture Compression) ve Atlas

Resim boyutlarını küçültme.

Aşama 12: Canlıya Alma ve Multi-Platform

Mobile, WebGL, Publishing, Analytics
01

Build Settings ve Player Settings

Oyunun resmi ayarları.

02

Mobil Optimizasyon (Android/iOS)

Telefonlar için özel ayarlar.

03

WebGL: Tarayıcıda Oyun Oynatma

Linki gönder, herkes oynasın.

04

Unity Ads Manuel Entegrasyon

Para kazanma (Reklamlar).

05

Uygulama İçi Satın Alma (In-App Purchases - IAP)

Oyun içi satış (Altın, Kostüm).

06

Analytics Giriş

Oyuncular ne yapıyor? Takibi.

07

Girdi Hata Ayıklama (Input Debugging)

Farklı cihaz testleri.

08

Projenizi Temizleme (Build Report)

Dosya boyutunu ne arttırıyor?.

09

Versiyon Kontrolü (Version Control)

Projeyi yedekli geliştirme.

10

Derleme Sonrası Eylemler (Post-Build Actions)

Build sonrası otomatik işler.

11

Oyunun Hikayesi ve Final Polish

Uygulama mağazasına hazırlık.

!
Bilgi Sorumluluktur

buyoldan.com tarafından sunulan bu yol haritaları, yalnızca öğrenme sürecini kolaylaştırmak amacıyla hazırlanan birer rehber ve tavsiye niteliğindedir. Konular zamanla güncellenebilir, değişebilir veya sınav sistemlerine göre farklılık gösterebilir. Hedefine ulaşırken yalnızca buradaki içeriklerle yetinmemeni, resmi kaynakları ve güncel müfredatları da düzenli olarak araştırmanı şiddetle öneririz. Kendi yolunu çizmek senin elinde!

👀

Buna Da Göz At

Rehber

...

Detaylı Analiz

...

Çalışma Taktikleri

...

Öğrenme Kaynakları

Ders çalışma veya site hakkında aklına takılan her şeyi sorabilirsin.
YOLAI
// kariyer asistanı
Merhaba! Ders çalışma, sınav hazırlığı veya kariyer konularında yardımcı olabilirim. Ne öğrenmeye çalışıyorsun?
0 / 300